摘 要:网络虚拟货币不具备流通货币的基本特征,其本质是特定商家预售商品的专用符号。所以不会冲击现实货币流通。
关键词:网络虚拟货币;信用货币;货币流通
网络虚拟货币,是指网络世界中使用的虚拟金钱,一些网络公司为方便网民支付服务费用推出的一种网上虚拟货币。计算用户购买IT产品或使用网站各种增值服务的种类、数量和时间等的一种统计代码。如我国互联网公司推出的腾讯Q币、新浪U币、盛大元宝、网易POPO币等。这些网络虚拟货币具有支付功能,由各网络机构自行发行,不能实现现实的价值,不能通过银行转账,没有形成统一的发行和管理规范,只能流通于特定网络世界。网民可通过网站赠送或优惠支付等手段获得这种货币,有的网站还允许网民用实际货币来购买这种虚拟货币。
那么,网络虚拟货币是否能对现实货币流通形成冲击?要解决这一问题,必须分析网络虚拟货币是否具有货币属性。只有当网络虚拟货币在某种程度上具有货币属性时,才可能对货币流通形成冲击。
一、网络虚拟货币的信用货币属性分析
(一)货币相关理论概述
按照马克思货币理论的观点,货币是指固定充当一般等价物的特殊商品,体现一定的生产关系[1].西方学者则一般把货币定义为在交易和支付中被人们普遍接受的交换媒介。货币作为一般等价物必须具有两个特征:能够衡量和表现一切商品的价值;能够和一切商品进行直接交换。
一般情况下,货币均可以执行价值尺度、流通手段、价值储藏手段和支付手段这四种职能。
(二)网络虚拟货币的特征
网络虚拟货币属于符号的范畴,若要成为货币,必须满足货币的特征和执行货币的职能。
网络虚拟货币是特定商品预售的工具,以私人信用作担保。一般来说,网络虚拟货币是由一些游戏开发商发行的一种定向支付工具,供玩家购买发行者提供的游戏装备等,以便更容易地突破游戏的关卡。这是游戏开发商增加游戏附加值的一种手段。由于人们游戏时间的不确定性,若用现实货币直接购买游戏装备,现金支付需要销售方提供24小时不间断的服务才能满足玩家的随机需求,并且需要玩家离开游戏去支付,影响游戏的连续性;转账支付则受银行清算系统服务时间和条件的限制,更加难以满足需要。为了解决供给时间固定性和需求时点随机性的矛盾,各游戏开发商设计了各自的虚拟货币,通过系统认证接受随时支付。玩家只需在规定时间内购买虚拟货币,就可根据游戏需要随时在线支付。
(三)网络虚拟货币行使的职能
目前,虚拟货币在虚拟世界中可以购买物品、支付物品的流通,甚至出现不同虚拟货币之间的兑换,虚拟货币在网络上已经具有货币的交易媒介、支付手段的某种功能,有了现实货币的雏形。例如:Q币除了可以购买腾讯公司的付费服务以外,也可用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至是一些影片、软件的下载服务等[2].但是,网络虚拟货币还不能执行货币的四种职能。
(四)网络虚拟货币的本质
网络虚拟货币只是作为等价物的特殊商品,而非一般等价物。实际上,网络虚拟货币属于信息货币。信息货币的特点是:第一、信息货币是基于电子网络的分布式的价值中介。第二、其价值具有混合价值形态,是一种附加信息的货币卡。同邮票和电话卡一样,一方面其价值取决于面值,另一方面取决于其承载的信息内容;第三、没有在国民经济整体水平形成统一市场,其等价物不能与货币进行对等交换。
可见,与货币的一般等价物属性不同,网络虚拟货币只是代表发行者所提供的特定游戏装备和服务。其被接受的范围仅限于有特定需求的人群,与商品供求状况相同。而这种特殊符号需要被特定的游戏管理系统识别。因此,不同游戏商发行的虚拟货币必然不可通用。由此形成分散发行、自成体系的格局,导致每一种网络虚拟货币都只能依靠单薄的私人信用作为保证,不存在普遍接受的经济基础。
二、网络虚拟货币对货币流通的影响分析
从网络虚拟货币特定的使用价值和没有兑现承诺的特点考察,它不同于金融机构发行的电子货币。而与邮票以及各种电话充值卡等服务载体具有相似甚至相同的特征。由于尚未发现网络虚拟货币冲击货币流通的统计数据,笔者只能通过考察邮票和电话充值卡等商品长期以来对货币流通的影响情况,推测网络虚拟货币对货币流通的影响。
邮票和电话充值卡分别是其服务商预售发行的不可赎回的服务消费凭证,用以满足服务对象的机动性消费需求。服务供应商可以在服务能力范围内根据市场需求供应商品。由于不具稀缺性,没有倒卖和囤积居奇的价值。尽管对其需求的人群远比对网络虚拟货币需求的人群更庞大,但长期以来发生横向交易或替代货币流通的现象并不常见,没有冲击现实的货币流通。
网络虚拟货币与邮票及电话充值卡除了载体的差异外,其发行目的及流通原理几乎完全一致,因此可以据此推测:网络虚拟货币不会冲击货币流通。
参考文献:
[2]战松。网络金融实务。西南财经大学出版社,2006.
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